Posy
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Handbuch

Wie Posy funktioniert

Alles hier ist so, wie das Spiel tatsächlich gebaut ist: Die Zahlen sind die des Spiels. Nichts davon braucht man zum Spielen; das Spiel führt eine Sache nach der anderen ein. Es ist für Neugierige, und für das zweite Jahr.

Der Garten

Ein Beet trägt eine Pflanze und merkt sich ihr Wachstum (Samen, Keimling, Knospe, offen), ob sie gegossen wurde, ihre Erde und ihre Eltern. Die Werkzeugleiste hält eine Hand und sechs Werkzeuge. Tipps auf Beete kommen in eine Warteschlange, und der Blumenladen geht von Beet zu Beet und arbeitet sie ab.

WerkzeugAuf einem Beet
GießenGießt eine wachsende Pflanze. Über eine Reihe ziehen gießt alle. Die Breitbrause der Schmiede gießt auch links und rechts, die Meisterkanne alle acht ringsum.
PflanzenPflanzt den auf der Samenleiste gewählten Samen in ein leeres Beet.
BestäubenEine offene Blüte antippen, dann eine zweite: eine Kreuzung.
SchneidenSchneidet eine offene Blüte in den Eimer. Gehärtete Scheren geben bei jedem vierten Schnitt einen zweiten Stiel.
SamenNimmt Samen von einer offenen Blüte: zwei, einen mehr auf guter Erde, einen mehr mit dem Samentresor.
DüngenKnochenmehl auf eine gegossene Pflanze lässt sie heute Nacht zwei Stufen wachsen; Kompost auf ein leeres Beet verbessert die Erde.

Über Nacht wächst eine gegossene Pflanze eine Stufe. Eine offene Blüte bleibt auf gewöhnlicher Erde sechs Nächte offen, auf guter oder reicher Erde neun, dann verblüht sie und beginnt wieder beim Samen. Regen gießt alles für den kommenden Tag; Gewächshausbeete brauchen nie Wasser; im Winter wachsen Pflanzen im Freien nur jede zweite Nacht.

Erde ist gewöhnlich, gut oder reich. Jeder Schnitt und jede Samenernte nimmt eine Stufe heraus; Kompost aus dem Komposter gibt zwei zurück. Reiche Erde gibt in der Hälfte der Fälle einen zweiten Stiel.

Bauen öffnet sich ab Rang 2: Beete (30 Münzen), Sprinkler auf den Ecken, an denen vier Beete zusammenstoßen (ein Regenturm gießt ein Quadrat von sechs mal sechs), Bienenstöcke, ein Komposter und Dekorationen, die Charme bringen, der den Preis am Karren um bis zur Hälfte hebt. Der Garten selbst wächst mit deinem Rang, von 24 Beeten auf 64 plus sechs unter Glas.

Züchten

Jede Blume ist ein Genom: Zahl der Blütenblätter (3 bis 14), Form (rund, spitz, Herz, Löffel, gerüscht), Länge und Breite der Blütenblätter, Kränze (1 bis 3), Farbton, Sättigung, Helligkeit, eine optionale Spitzenfarbe, Farbe und Größe der Mitte, Stielhöhe, Blattform, Leuchten und Duft. Der Zeichner zeichnet, welches Genom er bekommt. Auf der Startseite kannst du eine Kreuzung ausprobieren.

Die Farbe bestimmt das Gefühl: Rot Liebe, Orange Mut, Gelb Freude, Grün Hoffnung, Blau Ruhe, Violett Staunen, Rosa Dankbarkeit, Weiß Trost und Hoffnung. Form, Blattzahl, Kränze, zwei Farben, Leuchten, Duft, ein hoher Stiel und eine große Mitte kommen dazu. Eine schlichte Wildblume sagt das Gefühl ihrer Farbe zu etwa zwei Dritteln; durch Züchten sagt eine Blume es ganz, oder sie sagt zwei oder drei Dinge.

Kreuzen nimmt jedes Merkmal von einem Elternteil oder als Mischung beider, mit etwas Zufall. In 35 % der Fälle setzt sich die Farbe eines Elternteils durch. Kleine Chancen auf Neues: 4 % ein zufälliger Farbton, 7 % eine zufällige Form, 15 % eine Verschiebung der Blattzahl, 10 % ein zusätzlicher Kranz, 2,5 % Leuchten aus dem Nichts. Leuchten und zwei Farben vererben sich treu: Von zwei Eltern, die sie tragen, gehen sie zu 88 % weiter, von einem Elternteil zu 45 % (Leuchten) und 50 % (Spitzen). Zwei verschiedene satte Farbtöne können außerdem eine zweifarbige Blüte ergeben.

Die erste Kreuzung legt den Samen sofort in den Beutel. Jede spätere Kreuzung lässt beide Blumen für den Tag Samen ansetzen, und die Kapsel reift über Nacht zu einem Samen, in drei von zehn Fällen zu zweien. Blumen, die gleich aussehen, sind im Katalog eine Sorte. Eine neue Sorte kommt in der Nacht ihres ersten Aufblühens in den Katalog, und am nächsten Morgen zeigt eine Karte sie und fragt nach ihrem Namen: Behalte den Vorschlag, bitte um einen anderen oder schreib deinen eigenen.

Mit geladenem Pollenpinsel zeigt die Chancenkarte über der nächsten Blume, was die Kreuzung wahrscheinlich ergibt: Farbe, Blütenblätter, Kränze, zwei Farben, Leuchten, die Sterne und ob die Sorte neu für deinen Katalog ist, in Worten einer Gärtnerin („3 von 4“, „selten“). Wrens Notizbuch im Almanach füllt für jedes Merkmal eine Seite mit dem, was du von Eltern auf Kinder übergehen sahst. „Überrasch mich“ in den Einstellungen blendet die Karte aus.

Seltenheit steigt mit zwei Farben, Leuchten, zusätzlichen Kränzen, Grün oder Orange, Herz- oder Rüschenblättern und sehr wenigen oder sehr vielen Blütenblättern. Sterne und Grundpreis folgen daraus: Fünf Sterne verlangen Leuchten, zwei Farben, drei Kränze und noch eine Seltenheit obendrein.

Briefe und Sträuße

Jeden Morgen schreiben Dorfbewohner zu einem Anlass: welche Gefühle die Blumen sagen sollen, manchmal eines, das sie vermeiden sollen, und manchmal einen Wunsch jenseits der Gefühle (ein Duft, ein Leuchten, drei Kränze, eine Form, eine Farbe, eine Blume aus deiner eigenen Zucht). Eine Bestellung braucht drei bis fünf Stiele und ist drei Tage nach dem Schreiben fällig.

An der Werkbank wählst du die Bestellung, wählst die Stiele, markierst auf Wunsch eine Hauptblüte, wählst Papier und Band und wickelst ein. Jeder Dorfbewohner hat einen Geschmack bei Papier und Band. Die Bewertung geht bis 100:

TeilGewichtWas zählt
Bedeutung60 %Wie stark der Strauß jedes gewünschte Gefühl sagt; der stärkste Stiel zählt am meisten.
Harmonie20 %Eine Farbfamilie (Weiß ausgenommen) wirkt bewusst; vier oder mehr wirken wie ein Durcheinander.
Seltenheit10 %Ungewöhnliche Blumen fallen auf.
Frische10 %Schnittblumen halten vier Tage, sechs mit dem Kühlraum.
DannAbzug für einen Stiel, der mit dem zu vermeidenden Gefühl vorangeht; Zuschlag für die Lieblingsfarbe, den erhofften Wunsch, eine selbst gezüchtete Blume, eine Hauptblüte, die vorangeht, ihr Papier und Band; Abzug für zu wenige Stiele.
UrteilPunkteMünzenFreundschaft
Begeistertab 75Lohn × 1,5+10
Zufrieden50 bis 74Lohn × 1,0+5
Enttäuschtunter 50Lohn × 0,4−3

In der ersten Woche wird ein Strauß unter der Marke mit Wärme und einem freundlichen Tipp aufgenommen statt mit einer Liste dessen, was fehlte.

Der Laden

Der Blumenkarren auf dem Platz kauft Schnittblumen und Vorratswaren; am Markttag gibt es ein Viertel mehr. Der Schautisch im Laden hat sechs Vasen, und solange der Laden offen ist, kommt vielleicht jede Stunde jemand herein und kauft einen Stiel mit Aufschlag. Übrige Stiele fahren mit dem Zug zum Stadtmarkt.

Ab Tag 15 kommen Kunden an die Theke, zwei bis fünf am Tag, und wünschen sich ein Merkmal von etwas, das du anbaust. Sechs Stammkunden haben Geschichten über fünf Besuche, die mit einem Brief enden. Niemand wird gescholten, wenn du nicht da bist.

Die Teeecke ist eine Ladenerweiterung ab Rang 6: Theo bricht die Ostwand zu einem Raum mit drei Tischen durch, und von eins bis sechs setzen sich Gäste und wünschen sich etwas aus dem Vorrat: Tee, Honig, Marmelade, eine Kerze, eine Karte, ein Säckchen, einen Kuchen. Maras Bäckerei und Junes Teestube verkaufen über ihre eigenen Theken, und jeder Dorfbewohner hat Lieblingsgebäck.

Handwerk und Keller

Handwerk ist das, was man tut, während die Blumen wachsen: Es macht aus Schnittblumen Waren, die sich halten, die am Karren verkauft werden, als Geschenke taugen, Vorratsbestellungen und Gefallen erfüllen und Gästen in der Teeecke serviert werden.

Bienen. Ein Stock arbeitet jede sonnige Stunde an den offenen Blüten im Umkreis von drei Feldern. Wonach ein Glas schmeckt, hängt davon ab, was offen darum stand: eine der acht Farben, Wildblume für ein bisschen von allem, Parfümiert für stark duftende Blumen, Königlich für Vier- und Fünf-Sterne-Blumen, Sternenlicht für leuchtende. Zwölf Honige insgesamt. Die Bienen kreuzen über Nacht auch Blumen und schicken den Samen mit der Post.

MaschineNimmtDauerMacht
Trockengestellbis zu sechs Schnittblumen, auch müdebis zum MorgenTrockenblumen, die nie welken
Blumenpresseeine oder zwei Schnittblumendrei Stundengepresste Blumen
Parfümdestillegenau drei duftende Schnittblumenfünf Stundenein Parfüm mit dem Gefühl, das sie teilen
WerkbankAus
Karteeine gepresste Blume; sie kann in einen Strauß gesteckt werden
KerzeWachs und eine Trockenblume
Kranzvier Trockenblumen
Honigblütenteeein Honig und zwei Trockenblumen
DuftkerzeWachs und ein Parfüm
Marmeladezwei Früchte und ein Honig
Lavendelsäckchenzwei Lavendel und eine Trockenblume

Ein Keller unter dem Laden öffnet sich mit deiner ersten eigenen Maschine; dort unten arbeiten die Maschinen genau wie im Garten, nur ohne Schnee darauf.

Erkunden

Jeden Morgen liegt etwas Neues herum. Wildblumen wachsen je nach Jahreszeit auf den Wiesen, an den meisten Tagen eine seltene abseits des Weges. 48 Fundstücke in acht Sammlungen zu sechs (Schätze der Gezeitenlinie, Unter den Bäumen, Altes Posy, Die Nebenbahn, Nach Einbruch der Dunkelheit und mehr) kommen in die Vitrine im Laden; eine vollständige Sammlung bringt einen Brief mit eigener Belohnung. 18 Orte entdeckt man zu Fuß.

Ab Tag 43 wird eine Flasche an den Strand gespült: einer von Kapitän Hales acht Briefen, jeder mit einem Rätsel, das einen Ort nennt, und ab dem nächsten Morgen markiert ein Kreuz die Stelle. Graben bringt Münzen, einen Samen aus einem fernen Hafen, den es nirgends sonst gibt, und ein Fundstück.

Hester Lark, die reisende Händlerin, kommt an Tag 2 und 8 jeder Jahreszeit mit dem Neun-Uhr-Zug nach Saltmere: seltene Samen, ein Fundstück, das der Vitrine fehlt, etwas für den Vorrat, Knochenmehl, Mitternachtspapier, eine Seite aus Agnes Wicks Florilegium und hin und wieder Pläne für ein Prunkstück Jahre zu früh.

28 Arten von Schmetterlingen, Faltern und Vögeln besuchen einen Garten, der zu ihnen passt: die richtige Jahreszeit, Tageszeit und Wetter, und genug offene Blüten einer Farbe, eines Leuchtens oder einer Form. Wer einen antippt, skizziert ihn ins Album.

Die Meeresgrotte. Ab Tag 26 liegt eine Notiz in Wachstuch auf der Landspitze über dem Leuchtturm. Das Gezeitenbuch der Wärter nennt die nächste Springtide, und innerhalb von zwei Stunden um dieses Niedrigwasser zeigt sich in den Felsen ein Höhleneingang. Drinnen liegt Agnes Wicks Garten unter einem eingestürzten Dach: Laternenkraut sät nur nach Einbruch der Dunkelheit, Gezeitenglöckchen gibt Stecklinge nur bei Ebbe, die Sonnenquellrose steht an schönen Tagen im Lichtschacht, Leuchtmoos im Regen, Mondperlen bei einer nächtlichen Ebbe, und fünf ihrer Seiten. Die Gezeiten sind echt: Sie wandern jeden Tag eine Stunde durch einen Zwölf-Tage-Zyklus.

Die Alte Königin. Eine uralte Blume auf einer Lichtung im Wald östlich der Mühle, verborgen, bis man sie findet. Sie erwacht, wenn ihr eine gezüchtete Blume jeder Farbfamilie gezeigt wurde, und schenkt die Krone von Posy: einen legendären Samen, vierzehn gerüschte Blütenblätter in drei Kränzen, leuchtend. Es ist die längste Aufgabe des Spiels.

Der Kalender

Vier Jahreszeiten zu vierzehn Tagen; ein Jahr hat 56 Tage. Das Wetter wird jede Nacht gewürfelt. Jeder Dorfbewohner hat einen Geburtstag, und eine Blume an diesem Tag zählt dreifach.

Tag der JahreszeitWas
2 und 8Die reisende Händlerin an der Haltestelle
3Der Jahrmarkt in Saltmere: ein Blütenpicknick, der Lavendelmarkt, der Apfeltag, der Laternengang
6 und 13Markttag am Karren
7 und 14Die Blumenschau: ein Stiel gegen das Dorf, zwölf Themen im Wechsel, Schleifen für die Ladenwand
10Das Dorffest: Blütentag, Laternenfest, Erntetanz, Sternenlichtabend
Sommer 9Die Grafschafts-Blumenschau in Port Calder, ein Tagesausflug mit dem Neun-Uhr-Zug

Das Dorf bittet den Blumenladen um das Gesteck für das Fest; nichts kann schiefgehen, und auch das schlichteste wird willkommen geheißen. Belohnungen richten sich danach, wie gut es die Gefühle des Festes trifft, und ein Andenkensamen, den es nirgends sonst gibt, folgt per Brief.

Besondere Tage nach festem Kalender: Meteore, Polarlicht, Nebel, Sturm, Regenbogen, Blüte. Sturm und Nebel bringen Funde; Regenbogen auch.

Das Dorf

Freundschaft reicht von 0 bis 100 pro Dorfbewohner, fünf Herzen. Gewinne und Verluste werden kleiner, je voller die Herzen sind, ein Verlust nimmt nie ein Herz weg, und in der ersten Woche geht nichts verloren. Ein Plausch am Tag gibt +2; ein Geschenk am Tag wird geliebt (+8), wenn es nach ihrem Geschmack ist, gemocht (+4) oder neutral aufgenommen (+2); eine Lieferung gibt +10, +5 oder −3.

Dorfbewohner erinnern sich an das, was du getan hast („Tag 12: Der Blumenladen hat mir … geschenkt“), und die Erinnerungen fließen in ihren Plausch und ins PS unter ihren Briefen. Herzgeschenke kommen bei zwei und vier Herzen mit der Post. Geschichtsszenen spielen bei den Herzen, zu denen sie gehören.

Ab Tag 21 lädt dich ein Dorfbewohner mit drei Herzen irgendwohin ein, zwei bis vier Tage im Voraus, zu etwas Kleinem und Eigenem: 30 Ausflüge insgesamt. Jeder Dorfbewohner hat einen lebenslangen Wunsch nach einer Blume: bei drei Herzen angedeutet, bei vier erzählt und mit einer einzelnen Blume als Geschenk erfüllt, für eine Szene, ein Andenken und eine wöchentliche Freundlichkeit.

Zwölf Gebäude lassen sich betreten. Dorfbewohner verbringen einige Stunden drinnen, in jedem Raum gibt es etwas zu sehen, und ab Rang 3 kommt vielleicht ein Kätzchen auf der Suche nach einem Zuhause.

Das lange Spiel

Fast alles bringt Ansehen, und Ansehen bestimmt den Rang. Jeder Rang öffnet etwas Echtes.

RangTitelAnsehenÖffnetBeete
1Neuankömmling024
2Setzling60Baumodus; Sonderwünsche ab Tag 828
3Grüner Daumen220Sprinkler, Bienenstöcke, vier offene Bestellungen, ein Kätzchen32
4Knospendes Talent600Vogelscheuchen, bessere Scheren36
5Blumenseele des Dorfes1.750Das Gewächshausprojekt, Parfümdestillen40
6Flüsterstimme der Blüten2.600Das Leuchtturmprojekt, Gartenzwerge, die Meisterkanne, die Teeecke40
7Meisterhand im Garten3.900Wren verkauft seltene Samen, fünf offene Bestellungen48
8Blumenweisheit4.900Rosenbögen, Regentürme, der Kühlraum48
9Stolz von Posy6.000Seerosenteiche, das Pavillonprojekt56
10Berühmtheit der Küste7.300Der bemalte Karren, die Aufträge der Gesellschaft56
11Champion der Grafschaft8.800Statuen64
12Königliche Blumenkunst10.300Der Samentresor, das Gartenclub-Projekt64
13Meisterklasse der Blüten12.100Der Gartenpavillon64
14Legende der Küste14.000Das Projekt Lichterbrunnen64
15Herz von Posy15.500Du musst niemandem mehr etwas beweisen. Lass trotzdem weiter wachsen.64

Katalog-Meilensteine bei 8, 12, 20, 30, 45, 65, 90, 120, 160, 200, 260 und 330 Sorten bringen einen Leserpreis der Zeitung. 142 Erfolge in Bronze, Silber und Gold, sieben davon geheim. Bist du bei Game Center angemeldet, erscheinen die wichtigsten auch dort.

Sieben Legenden, vor zweihundert Jahren in Agnes Wicks Florilegium beschrieben. Jede Seite gibt ein Rezept in Genen, und wer eine züchtet, bringt für immer Pilger ans Gartentor.

Die Gartenbaugesellschaft der Küste, ab Rang 10: Alle zehn Tage ein Zuchtauftrag für eine Blume, die noch niemand gezüchtet hat, aus deinem eigenen Material gebaut und nachweislich in wenigen Generationen erreichbar, aber nie mit einer einzigen Kreuzung. Ein passender Stiel, vom Briefkasten aus abgeschickt, bringt Münzen, Ansehen und Stellung: Mitglied, Fellow, Ratsmitglied, Präsidentin oder Präsident. Die Samenbank bewahrt von jeder gezüchteten Sorte einen Samen, mit Meilensteinen bei 10, 25, 50, 100 und 200.

MeilensteinSpieltagGespielte Stunden
Einstiegsführer abgeschlossen2 bis 3etwa 0,7
Saltmere öffnet sich9 bis 10etwa 2,2
Rang 5, die Ladentheke14 bis 233 bis 5
Geschichte von Saltmere beendet30 bis 406 bis 8
Die Meeresgrotte in Blüte40 bis 508 bis 10
Ende des ersten Jahres56etwa 11,5
Die Gesellschaft53 bis 8211 bis 17
Rang 1596 bis 17020 bis 34

Zusammen spielen

Eine Spielerin oder ein Spieler öffnet den eigenen Laden; bis zu drei Freunde in der Nähe kommen mit Posy auf dem eigenen Telefon dazu. Es gibt ein Spiel, das des Gastgebers. Der Gastgeber zeigt einen Code aus vier Bildern (aus sechzehn: Sonne, Mond, Herz, Stern, Biene, Schmetterling, Vogel, Teetasse, Muschel, Honigglas, Kuchen, Krone, Laterne, Pfote, Gießkanne, Geschenk); ein Freund tippt dieselben vier, ein Klang, und er ist drin.

Eine Hilfe geht überallhin, benutzt jedes Gartenwerkzeug auf jedem Beet, pflückt Wildblumen und gräbt Funde aus. Eine Mitinhaberin tut alles, was der Gastgeber tut, außer den Tag zu beenden. Alles wird geteilt: der Samenbeutel, der Eimer, die Börse, das Ansehen, der Katalog. Der Code ist der Schlüssel der Verbindung, sodass nur ein Telefon hineinkommt, dem er gezeigt wurde, und alles auf dem Weg ist verschlüsselt.

Das ist das meiste. Der Rest ist zum Finden da. Zurück zum Laden.